Po = πr2
P□ = a2 = (2r)2 = 4r2
Po πr2
—— = ——
P□ 4r2
Po π
—— = —
P□ 4
Po k
—— ≈ —
P□ n
π k
— ≈ —
4 n
4k
π ≈ ——
n
Realizacja algorytmu w języku: Pascal, C++, Java, Python, JavaScript
- START - początek algorytmu.
- Wczytujemy liczbę losowanych punktów.
- Zerujemy k - licznik punktów zawartych w kole o promieniu 1. Zmiennej i zliczającej liczbę wylosowanych punktów nadajemy wartość początkową 1.
- Generujemy dwie liczby losowe z zakresu od 0 do 1 - współrzędne x i y punktu.
- Sprawdzamy, czy wylosowany punk o współrzędnych x,y leży w kole o promieniu 1.
- Jeśli warunek z punktu 5 jest spełniony zwiększamy o 1 zawartość zmiennej k (licznika punktów zawartych w kole o promieniu 1). Gdy warunek nie jest spełniony przeskakujemy ten punkt.
- Zwiększamy o 1 licznik wylosowanych punktów i.
- Sprawdzamy, czy należy losować kolejne punkty. Jeśli nie wracamy do kroku 4 algorytmu.
- Obliczamy i zapamiętujemy w zmiennej p przybliżoną wartość liczby π.
- Wypisujemy wynik.
- STOP - koniec algorytmu.